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休閒遊戲/遊戲的影響力不斷增強 遊戲正在挑戰影視業



  最近的一份調查結果顯示,去年美國大學在校生中有70%的人玩網路遊戲。據保守估算,《勁爆美式足球2004》的普通玩家今年將花費100小時來掌握遊戲的攻略。研究報告總結說:“電腦遊戲、電視遊戲和線上遊戲已經完全融入了大學生的日常生活。遊戲成了美國人成長歷程中的一部分。”

  事實上,遊戲的影響力不斷增強。業內人士認為,遊戲產業的崛起,其意義不僅僅是價值數十億美元的營業額和利潤率,還要看到,由於人們正把越來越多的時間和金錢從其他娛樂消費選擇如電影、電視甚至雜誌轉移到遊戲上,因此這種遊戲已經開始在文化領域佔據一席之地。據市場調查,今年每個美國人平均用80小時玩遊戲,而在1997年人們玩遊戲的時間還不足現在的一半,至於DVD和錄影帶租賃業務則更是相形見絀。現在,遊戲生產商正準備把這一現實轉化為自己的經營優勢。

  長期以來,人們一直認為網路遊戲只不過是娛樂業中的玩具部門而已,而如今網路遊戲業已經嶄露頭角。在好萊塢,一股潮流正蔚然成風。電影製片廠和唱片公司在啟動新專案之前都要確保自己已經得到遊戲公司的鼎力相助。管理層人士紛紛參與到所謂的互動娛樂工作中。技術行業也開始關注網路遊戲的發展。諸如索尼、微軟和諾基亞這樣的公司都對遊戲寄予厚望,希望它能在全球範圍內帶來滾滾財源。這些公司承諾,要在未來幾年中研製出新一代遊戲主機,這種主機將徹底改變遊戲給人們帶來的視覺效果和切身感受,而屆時電視和電影將黯然失色。

  統計資料顯示,今年1-6月,雅虎遊戲站點上總有3萬人在玩桌球。另外,還有數以千計的人在美國線上、MSN或者是遊戲基地遊戲站點上玩撲克。今年6月,在互聯網上訪問遊戲門戶網站的人數超過了3500萬。

  跡象表明,當高清晰寬銀幕電視以及多聲道音響系統得到普及後,把這種技術與遊戲主機相結合,用戶就能享受到具有電影效果的互動遊戲。

  遊戲市場的前景已成為商家追逐利潤的動力。索尼和微軟準備在2005年或2006年向市場推出功能超強的娛樂遊戲主機。專家認為,如果能全面挖掘這種新型遊戲機的潛力,並且在寬頻普及後密切追隨它的發展步伐,電子藝界的王朝將發展到一個全新的境界,這種新境界同樣代表著整個電視遊戲行業的發展前景。

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