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休閒遊戲/網路遊戲發展三大趨勢


  (一)實現手機網路遊戲與電腦網路遊戲互動

  在今年的作為全球規模最大的電子遊戲及相關產品展示會E3的展會上展出的各種遊戲達1000多款。但我們還在本屆展會上發現一個與往年不同的有趣現象,那就是手機遊戲在所有參展遊戲中占8.6%的比率,我們不難從這件事中看出,手機遊戲已經逐漸被遊戲界,乃至被玩家們所關注。

  手機遊戲,顧名思義就是以手機這一通訊產品為平臺而開發的遊戲。目前來說,除了內置在手機中的遊戲外,其他在手機上運行的遊戲都被稱為無線遊戲。它們有的需要通過無線網路下載到本地手機中運行,有的則需要同網路中的其他用戶互動才能進行遊戲。就好像目前PC遊戲市場上的單機遊戲和網路遊戲一樣。毫無疑問與其他用戶進行互動的遊戲更受玩家歡迎,這從現在的網路遊戲受歡迎程度就可以看出。

  如果你仔細觀察身邊的人,將不難發現,無論是在熙熙攘攘的大街上,還是在賓朋滿座的餐桌旁,上下班的公車裏還是穿行隧道的地鐵中,隨時隨地都有人會掏出自己的手機把玩。此時,你會發現這是個不得了的產業。

  來自眾多研究公司的結果似乎都在表明:無線遊戲將是下一個網際網路金礦。Frost& Sullivan研究公司指出,全球移動遊戲業去年創收4.364億美元,2008年將上升至93.4億美元。Ovum指出,到2006年,全球移動遊戲業的價值將是44億美元。比較保守的In-Stat/MDR研究公司也指出,無線遊戲業的營收將以數十億計,2006年將達到28億美元。無疑這是將是未來遊戲發展的一個重點。

  有資料表明現在的單純的靠手機遊戲玩家之間建立的網路遊戲互動是缺乏用戶市場的,而且這個市場的建立需要花費大量時間、精力與金錢。然而把現存的巨大的電腦網路遊戲市場的玩家拿過來是不錯的選擇,又不會減少原本市場玩家的數量。事實上這也正好滿足部分電腦網路遊戲玩家的需要。試想一下在家裏用電腦玩網路遊戲,出門在車上用手機玩同一個網路遊戲,回家繼續換回電腦玩,這是多麼誘人的。而這原本是屬於代練與外掛的市場,現在又能合法的搶回來了。

  韓國,去年就已經完成了手機玩家與電腦玩家連線進行紙牌遊戲的嘗試,現在看來技術並不是最大的問題了。協調手機玩家與電腦玩家之間的矛盾以變成主要的問題,保持網路遊戲平衡是至關重要的。

  (二)承認虛擬財物的價值與其實現

  按照傳統的觀點,玩家在遊戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。

  但是,網路遊戲又並非傳統意義上的比賽那麼簡單。一個好的網路遊戲最主要的是平衡。平衡才能使其長存,而平衡帶來的就是虛擬財物價值化。一般網路遊戲是靠繳納月費換取遊戲時間的,而商品的價值量又取決於商品生產的社會必要勞動時間。玩家的虛擬財物,不僅在遊戲中具有使用價值,而且由於市場的需求,因而其具有一定價值。而遊戲的平衡又是前提,這保證了虛擬財物的價值穩定。遊戲PK又是催化劑,這取決於人的報復的渴望和平等的感情。這些又從客觀上增加了遊戲玩家的數量,並推動網路遊戲向著市場化和商業化的方向發展。是一個成功網路遊戲所具有的共性。

  有些遊戲運營商說“遊戲終歸是遊戲,能夠從中得到快樂就足夠了”而反對虛擬財物的的交易,這顯然是不負責任的說法。這也許只有款“免費”外加“不錯”的遊戲才能做到,更重要的是玩家對一個網路遊戲的興趣一般只能維持一個月,到後來就變成了負擔與責任。而它們卻希望從這遊戲中抓到大把鈔票。這顯然是矛盾與自欺欺人的。

  虛擬財物交易分為兩類。一類是運營商官方的。很多運營商為了提高利潤而推出了出售虛擬道具和財物的活動。這顯然是破壞遊戲平衡不可取的。另一類是玩家之間的私下的。要知道這種私下交易額十分驚人,而且呈現年年遞增趨勢。這種私下現金交易所引發的詐騙和治安事故引起了人們的不斷重視,而這種交易也不是被官方認同的,玩家利益一直處於邊緣和得不到保證。

  繼續發展的結果只能是由遊戲運營商作用戶虛擬財物交易的仲介。這樣一來可以杜絕減少詐騙、治安事故和因遊戲引起的糾紛、負面引響。更為了異地交易提供了方便(用戶選擇本端伺服器除了方便交友外還有一點便是方便交易,這樣下去勢必不利於網路遊戲將來的發展),更主要的是收取高額的仲介費。

  相關流程基本上有以下幾個環節:

  1)交易網站成立(可以自己做,也可把這部分直接交於別人做)

  2)玩家交易協商達成後由賣方把特定虛擬財物交于遊戲運營商暫時保管

  3)遊戲運營商告知買方以收到特定虛擬財物與通知其準備匯款

  4)遊戲運營商收到匯款後把特定虛擬財物和款項分別交於買賣雙方

  因為這是種公正安全的,受官方承認的和法律保護的交易。因此將會受到玩家歡迎的。

(三)實現網路遊戲'遊戲任務'的互動

  玩家參與的自由創造將是未來網路遊戲所必須的主題之一。

  追求創造性是進步的時代每一個人所追求的,創造性的高科技產品成了社會的寵兒,網路上手機短信中具有創造力的語言成了大多數人時髦,這個時代就是創造力至上的時代。那麼在網路遊戲中玩家所能發揮的創造力又有多少呢?目前看很少。

  而下一個重點便是實現網路遊戲中'遊戲任務'創造。

  “金庸線上”把遊戲任務發揮到了極致,使其價值化。其遊戲任務的保密性開始確實起到很好的作用,然而一旦公開了便失去了其作用。“天堂”認為那些無聊的任務是浪費玩家時間,儘量減少了它,光靠遊戲平衡也支起了一片天,也有不錯的效果。網路遊戲需要遊戲任務嗎?需要的。那它與單機遊戲區別又在哪里呢?玩家的互動性……

  加入玩家自設組織需要完成的弄些任務試煉與組織開展的一些簡單的活動,將不必再浪費大量時間與金錢。我們完全可以使其簡單化,因此組織能自己設置任務試煉是很有必要的。

  需要某種物品,一定得全屏叫?更何況有些物品是長期需要的消耗品,再來交易也不方便。我們也可以完全使其簡單化,可以通過玩家自設任務來實現,當然前提是付費雇傭npg。

  組織,玩家為了炫耀或增加威信,以前或許只能通過pk來實現,現在通過自己設置任務也可以等等。

  這些許可權的給予不僅能方便玩家和給予他們更多的自由,更能增加趣味性、發揮他們的創造力和實現網路遊戲的互動性。體現了網路遊戲的真正內涵。

  由於技術的原因初期以取得某物品為完成任務的要件是完全可行的。這些任務也需要可以隨時變更,取消和加入時間限制等,使之更靈活,趣味和科學。當然這需要一個規則來規範它。

  以上三點是網路遊戲將來必經階段,正所謂現在不發生是偶然的,將來發生必然的。這些都是網路遊戲發展的需要。

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